26 Ekim 2026
Aofrehber
Sola kaydırarak kapat
Ana Sayfa
Kategoriler
Diğer
DUYURULAR
FoveatedDLSS5 projesinin ekran merkezinde yüksek, kenarlarda düşük çözünürlükle işleme yaklaşımını gösteren şema
Genel Bilgiler

FoveatedDLSS5 modu geniş ekranlarda işlem yükünü azaltmayı hedefliyor

FoveatedDLSS5, DLSS 5 işlem yükünü azaltmak için ekranın merkezini ayrıntılı tutup kenar çözünürlüğünü düşürüyor. Paylaşılan test sonucu yalnızca belirli bir oyun, RTX 4090 ve 7680 × 2160 çözünürlükteki yapılandırmaya dayanıyor.

Açık kaynaklı FoveatedDLSS5 modu, DLSS 5 sinirsel işlemesinde ekranın merkezini yüksek çözünürlükte tutarken kenarlardaki çözünürlüğü düşürüyor. Geliştiricinin paylaştığı belirli bir testte kare hızı yaklaşık 49’dan 80’in üzerine çıktı; proje henüz ön sürüm aşamasında ve NVIDIA’nın resmî güncellemesi değil.

Testler tek bir oyun ve donanımda yapıldı

Projenin GitHub sayfasında yer alan bilgilere göre geliştirici, modu RTX 4090 ekran kartı ve 7680 × 2160 piksel çözünürlükte, The Witcher 3’ün DirectX 12 sürümünde denedi. Diğer oyunlar için aynı doğrulama henüz yapılmış değil.

Mod, kullanıcının baktığı noktayı izlemiyor. Ekranın merkezindeki sabit bölge ayrıntılı kalırken çevreye doğru çözünürlük kademeli olarak azalıyor. Bu nedenle oyuncu bakışını kenarlara çevirdiğinde yüksek ayrıntı alanı onunla birlikte hareket etmiyor.

Geliştiricinin paylaştığı performans örneğinde kare hızı yaklaşık 49’dan 80’in üzerine çıkıyor. Ancak bu sonuç belirli bir oyun, donanım ve ayar birleşimine ait; tüm RTX kartlar veya ekran oranları için aynı artışın sağlanacağı anlamına gelmiyor. Örnek, sinirsel işleme için iki geçişin kullanıldığı yapılandırmayla elde edildiğinden farklı ayarlarla karşılaştırırken bu ayrıntı da dikkate alınmalı.

Merkez alanı ve kenar çözünürlüğü ayarlanabiliyor

FoveatedDLSS5, sinirsel işleme başlamadan önce görüntünün çevresini sıkıştırıyor, ardından oluşan sonucu yeniden ekran boyutlarına yayıyor. Kullanıcı merkez alanın genişliğini ve yüksekliğini, ayrıca kenarlarda uygulanacak çözünürlük seviyesini değiştirebiliyor. Böylece performans kazanımı ile çevresel görüntü ayrıntısı arasında farklı tercihler yapılabiliyor.

Bu yaklaşım, özellikle çok geniş ekranlarda oyunun çoğunlukla merkezden takip edildiği durumlarda işe yarayabilir. Ancak göstergeler veya hareketli nesneler ekranın kenarlarında bulunuyorsa, çevredeki yumuşama daha belirgin hale gelebilir. Ayrıca tek bir sabit ekran görüntüsü, hareket sırasında oluşabilecek gölgelenme veya titremeyi tek başına göstermiyor.

Proje belgelerinde, bazı ayarlarda performans tasarrufu çok düşük kaldığında yöntemin otomatik olarak devre dışı bırakıldığı belirtiliyor. Merkez bölge ekranın büyük kısmını kapsayacak kadar geniş tutulursa işlenecek piksel sayısındaki azalma sınırlı kalıyor. Bu nedenle modun etkinleştirilmesi, her çözünürlükte mutlaka belirgin performans artışı sağlayacağı anlamına gelmiyor.

Çalışma geliştirme aşamasında

RenoDX ve ReShade temelli mod, uyumluluk ve görüntü kalitesi bakımından hâlâ geliştiriliyor. Paylaşılan performans değerleri bağımsız bir test sonucu değil. Projenin mevcut yaklaşımı, geniş ekranlarda görüntünün her bölümüne eşit hesaplama kaynağı ayırmak yerine bu kaynağı merkezde yoğunlaştıran bir seçenek sunuyor.

F

Aöfrehber.com

Tüm yazıları

İlgili Haberler

Yorumlar (0)

Henüz yorum yapılmamış. İlk yorumu siz yapın!

Yorum Yap
Yorumunuz onaylandıktan sonra yayımlanır.

Ad ve e-posta bilgileriniz moderasyon, güvenlik ve gerektiğinde sizinle iletişim kurmak amacıyla işlenir. Ayrıntılar için Gizlilik Politikası sayfasını inceleyin.